“Bideojokoaren potentzia interaktiboa erabiltzen ari da gizartearentzat garrantzitsuak diren gaiei buruz hitz egiteko”

Jon Beltrán de Herediak 25 urte baino gehiago daramatza bideojokoak garatzen, eta gaur egun Gasteizko F2P campuseko zuzendarietako bat da.

Jon Beltrán de Heredia F2P Gasteizko Campusean./ @f2pCampus 

7.000 profesional inguruk egiten dute lan gaur egun bideo-jokoaren Espainiako industrian, eta sektore horrek 1.479 milioi euroko irabaziak lortu zituen 2019an. Katalunia da erkidego liderra, fakturazio osoaren % 53 baitu, eta Euskadin sektoreko enpresen % 3,7 baino ez dago.

Jon Beltran de Herediak Gasteiz utzi zuen 1997an, Madrilen bideo-jokoak garatzeko. Bertan, PC Commandoserako munduko hirugarren bideojokorik salduenaren programazio zuzendaria izan zen. Gaur egun, software teknologikoen garatzaile gisa egiten duen lana programatzaileentzako tresnak sortzearekin, datuen analisiarekin eta adimen artifizialarekin uztartzen du. Gainera, F2P Gasteizko Campuseko zuzendaria da, munduko free-to-play bideojokoen lehen campus-azeleragailua.

Bideo-jokoen munduan 90eko hamarkadan hasi zinen, industria gaur egun dagoen baino askoz gutxiago finkatuta zegoen garaian. Zerk bultzatu zintuen horretara?

85ean hasi nintzen programatzen, 12 urterekin. Garai hartan, informazio pixka bat eskuratzeko modu bakarra aldizkariak eta liburuak ziren. Ez naiz inoiz oso jokozalea izan, baina bideojokoak ikusten nituen eta liluratu egiten ninduen, mundu horiek sortzen ikasi nahi nuen.

Gaur egun badira bideojokoetan espezializatutako estudioak eta masterrak, baina, diozun bezala, zu hasi zinenean ez zegoen horrelakorik. Zer egin behar zuen pertsona batek industria honetan sartzeko? Zein izan zen zure bidea?

Zure kasa ordu asko sartzea, ez zegoen beste modurik. Nik ez nuen Gasteizen horrelako gauzetan interesa zuen inor ezagutzen. Fidoneten sartzen zen jendearekin harremanetan jartzen hasi nintzen, berriz konektatzen zirenean jendeak irakurtzen zituen mezuak irakurri eta uzteko modemak zituen sare batean. Fidonet-en bidez, Mondragon, Madril eta Bartzelonako jendea ezagutu nuen, eta mundu honetan gehiago ikasi eta murgildu nintzen.

Jon Gasteizko F2P Campuseko zuzendaria da./ @f2pCampus 

Una de las áreas más interesantes actualmente es el movimiento indie, que tiene una fuerza tremenda. Son desarrolladores que hacen los juegos desde su casa, con muy pocos medios y los publican en plataformas especializadas. Es tan vocacional lo que hacen, que creativamente exploran áreas mucho más amplias y encuentran nuevas vetas de experiencia, conexión y comunicación. Del movimiento indie vino por ejemplo el juego Minecraft, que se ha convertido en un fenómeno mundial. 

Estatuko bideojokoen munduko arrakasta historikoetako bat den Commandos jokoaren garapenean parte hartu zenuen. Zer gogoratzen duzu arrakasta hartaz?

Oso gogorra izan zen bai maila profesionalean bai pertsonalean, sekulako lana eman zigun. Bideo-jokoa oso handia zen, eta lan-bolumena ere bai. 18 lagun ginen taldean eta urte eta erdi egon ginen bulegotik irten gabe. Jokoa merkatura atera zenean, pila bat saltzen hasi zen, inork ez zuen espero izan izan zuen arrakasta. Izan ere, ez zen ia publizitatean inbertitu. 14 aste izan zen Top 1 Erresuma Batuan.

Zer bilakaera izan du bideojokoen industriak nazioartean (fakturazioa esponentzialki hazi da), Espainian eta Euskadin (gero eta ohikoagoa da bideojokoak garatzeko ikasketak aurkitzea)?

Asko hazi da eta negozio-ereduak ere aldatu dira. Lehen, bideo-joko bat erosten zen denda batean, eta nahi adina jolas zenezakeen. Orain, batez ere mugikorrean, jokoak doan dira, eta jokoaren beraren barruan ordaintzen dituzu hainbat elementurengatik. Orain mugikorra unibertsala dela eta, bideo-jokoa askoz ere ikusle gehiagorengana iritsi da.

Diozun bezala, bideo-jokoen kontsumoa normalizatzen joan da, eta bere gelan ezkutatuta zegoen pertsona bat izatetik metroan bidaiatzen ari den bitartean norbaitek jokatzen duen zerbait izatera igaro da. Nola ikusten duzu hazkunde hori?

Hazkunde horrek erakusten duena da ingurunearen indarra, hazi egiten da jendeak probatu egiten duelako eta gustatu egiten zaiolako. Bideo-jokoak duen indarra ikusteko, plataformen, joko-ereduen eta negozio-ereduen bilakaera hori guztia behar izan da, baina bitarteko interaktibo gisa oraindik asko du egiteko.

Gaur egun, arlo interesgarrienetako bat indie mugimendua da, indar izugarria baitu. Beren etxetik egiten dituzte jokoak, baliabide gutxirekin, eta plataforma espezializatuetan argitaratzen dituzte. Bokaziozkoa da egiten dutena, sormenaren aldetik askoz eremu zabalagoak esploratzen dituzte eta esperientzia, konexio eta komunikaziorako zirrikitu berriak aurkitzen dituzte. Indie mugimendutik, adibidez, Minecraft jokoa etorri zen, mundu mailako fenomeno bihurtu dena.

Izan ere, teknologia berriek demokratizatu egin dute bideojokoetarako sarbidea eta horien sorrera. Azken kasu horretan, zer balorazio egiten duzu edonork bere bideo-jokoa etxean garatzeko aukera ematen duten tresna berriez?

Zoragarria da, baina sektorea zailago egiten du. Duela urte batzuk, ni hasi nintzenean, oso zaila zen informazioa lortzea, eta orain dena da eskuragarria eta doakoa. Gaur egun, zailtasunik handiena informazioaren saturazioa da, jendea blokeatzen baitu eta ez baitakite non begiratu, zer irakurri eta zein bideo tutoriali kasu egin.

Esparru horretan, free to play direlakoak sortzen dira. Nola da desberdina bideojoko baten garapena, errentagarritasuna ez baitator bideojokoaren salmentatik, baizik eta bideojokoaren mekanikak berak monetizatzetik?

Desberdina da, bideojokoaren lege fisikoak, nonbait, diru-sarrerak sortzen dituen zerbait sartu behar duelako, bideojokoa egin duenak horretan jarrai dezan. Joko batzuetan ez da hainbeste aldatzen garapena, erosten duzun guztia jokoa bera aldatzen ez duten osagarriak baino ez direlako, baina beste batzuetan gehiago eragiten du diseinu-mailan. Nolanahi ere, monetizazio mailan, joko mota bat egiten dakienak besteak ere egin ditzake. Sorkuntzari, teknologiari eta teknikari dagokienez, berdina da, dena da aplikagarria.

Bideo-jokoa adierazpen artistiko gisa ere iritsi zaigu. Zinemarekin eta beste arte batzuekin alderatzen hasi gabe, zure ustez, tarte bat irabazten ari da bitarteko artistiko serio gisa, edo estigmarik izaten jarraitzen du?

Gizarteari beti kostatzen zaio hedabide berriak onartzea, eta hamarkadak igaro behar dira hori gertatzeko. Lehen, bideojokoetan aritzea ez zen serioa, eta orain industria oso bat dago inguruan. Diziplina gisa, gero eta errekonozimendu eta sari gehiago ditu. Gainera, ingurune interaktiboaren indarra erabiltzen ari da gizartearentzat garrantzitsuak diren gaiei buruz hitz egiteko, eta hori oso baliotsua da. Orain inork ez du zalantzan jartzen, adibidez, zinema artea dela, baina hau duela 100 urte norbaiti galdetuz gero, entretenimendu bat zela esango nizun.

Jon Beltrán de Heredia F2P Gasteizko Campusean/ @f2pCampus 

Bideo-jokoa lantalde arte bat da, eta programazioaren alde teknikoenetik ‘artistikoenera’ lan egiten duten pertsonek hartzen dute parte, hala nola diseinatzaile batek edo musikari batek. Nola funtzionatzen du sinergia horrek a priori hain diziplina desberdinetatik datozen pertsonen artean?

Oso interesgarria da, hizkuntza desberdinak hitz egiten direlako. Ikusmenera edo estetikara bideratuta dagoen buru batek ez du gauza bera ikusten eta ez da komunikatzen programaziora bideratuta dagoen buru batek bezala. Oso aberatsa da, diziplina anitzekoa delako, baina bideojoko bateko ikusizko artistek programatzen dituzten profesionalekin elkar ulertzea ere oso zaila da; txiste asko daude horren inguruan. Hala ere, foku komun ugari daude, pertsona horiek guztiak inguruneak erakartzen ditu eta hori lotura komun bihurtzen da.

Zentzu horretan, gero eta bideo-joko gehiago dira, ez bakarrik entretenimendu hutsa, baita istorioak kontatzea eta jolasten duen pertsonari gogoeta eginaraztea bilatzen dutenak. Zure ustez, mota guztietako bideojoko eta jokalarientzako lekua dago, edo alderdi ludikoak izan behar du nagusi?

David Foster Wallacek zioen bezala, historiako lege fisikoak bete behar dira zerbaitek funtziona dezan, zugandik tiratu eta harrapatuko zaituen azenario bat egon behar da. Bideojokoetan gauza bera gertatzen da; zuk zerbait egin nahi izatea ekarri behar dizute. Behin hori duzunean, nahi duzuna kontatzeko aprobetxa dezakezu.

Gasteizen urtero egiten den F2P campusaren sortzaileetako bat zara. Bertan, talde txikiei bideo-jokoak garatzen laguntzen diezue. Nondik sortu zen Gasteizen horrelako campus bat antolatzeko ideia edo beharra?

Kultura digitalean inbertitzeko funts batzuk zeuden eskuragarri, eta bideo-jokoak arlo interesgarria izango zirela pentsatu zen. Harremanetan jarri zitzaizkidan, eta gauza gehiago sor zitzakeen zerbait sortzea pentsatu genuen, bideo-jokoaren industriak Gasteiz ezagutu zezan. Orduan, F2P campusa sortzea erabaki genuen. Mundu osoko taldeak eta sektoreko adituak ekarri genituen, laguntza eman ahal izateko. Horrela, hainbat herrialdetako aholkulariak etortzen dira hirira, eta Gasteiz sektoreko gune garrantzitsu bihurtzen dugu hiru hilabetez.

Industriako jende askok esan digu hori erreferentzia-gune bihur daitekeela. Izan ere, badira hemen izan diren hainbat talde oso ondo joan zaizkienak, Kleperians irundarrak kasu, orain mundu mailako beldurrezko jokoetan liderrak direnak 140 milioi deskargarekin.

F2P Campuseko taldeak./@f2pCampus

Zu Madrilera joan zinen duela urte asko honetan aritzeko. Uste duzu beharrezkoa dela gaur egun Madrilera edo Bartzelonara joatea industria honetan aurrera egin ahal izateko?

Ezarritako enpresa batean enplegatu nahi izanez gero, Bartzelona oso zentro garrantzitsua bihurtu da Europa mailan, eta nazioarteko enpresa gehienek bulegoak dituzte han. Baina gaur egun, zeure enpresa sortu nahi baduzu, Interneti esker ez dago etxetik mugitu beharrik, inork ez daki non zauden, ezta nondik egiten duzun lan ere.